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Projets

Vilain Poulet

Pendant le cours de Développement de jeux vidéo, notre projet « Vilain poulet et la grange maudite » a utilisé diverses techniques de développement de jeux et composants au sein de Unity. L’histoire suit un poulet déterminé cherchant à traverser la route, engageant les joueurs avec ses défis. Pour créer un gameplay immersif, nous avons exploité des techniques telles que les coroutines de changement de scène pour des transitions fluides, les animations pour les mouvements et interactions des personnages, et les cartes de tuiles pour la conception des niveaux. De plus, nous avons utilisé des fonctions de mise à jour pour gérer efficacement les entrées des joueurs, les interactions physiques et les états du jeu. Ce projet a non seulement perfectionné nos compétences en développement de jeux, mais a également favorisé la collaboration et le respect des délais de projet, des aspects cruciaux du développement professionnel de jeux.


Government Simulator

Dans le cadre de notre projet de synthèse en informatique, mon coéquipier et moi avons conçu et développé un jeu intitulé « Government Simulator ». Ce jeu de simulation politique place les joueurs dans la peau d’un président démocratique, les confrontant à des décisions cruciales pour le développement et la survie de leur civilisation. Le jeu a été développé avec Unity, Visual Studio et Visual Studio Code, en utilisant le langage C#. Pour répondre aux besoins spécifiques du projet, nous avons intégré un système de gestion des données via les Prefabs Unity pour la création d’objets de jeu et la sérialisation JSON pour les sauvegardes. De plus, nous avons développé notre propre bibliothèque et algorithme sur mesure. Pour l’architecture du projet, nous avons utilisé des patrons de conception comme Memento, State, Prototype Registry, Mediator, et Factory Method. Par exemple, la classe GameMode gère les interactions entre différents modules du jeu, et le patron Factory Method facilite la création d’objets de jeu via la méthode CreateTile. finalement, nous avons utilisé des Arbres pour représenter les relations hiérarchiques entre les bâtiments, des Files d’attente pour gérer les actions en mode FIFO, des Vecteurs et Matrices pour positionner les éléments dans le monde 3D, et des Dictionnaires/Lookup Tables pour optimiser la recherche des données. Ces choix nous ont permis de créer un jeu performant, flexible et évolutif.


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